April 15, 2016

Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer ? Menyatu dengan Komputer

- Hello Helly -

Pengertian

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi evaluasi, perancangan, dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer merupakan serangkaian proses, dialog, dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang suatu pesan elektronik

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. IMK sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface). IMK pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly).

IMK terfokus kepada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. Jadi perbedaannya IMK adalah perancangan sedangkan User interface ialah antarmukanya.

Tujuan

Interkasi manusia dan komputer disusun dengan berbagai cara mempunyai tujuan, sebagai berikut:
  1. Membuat sistem yang lebih berguna.
  2. Membuat sistem yang lebih aman.
  3. Membuat sistem yang lebih produktif.
  4. Membuat sistem yang lebih efektif.
  5. Membuat sistem yang lebih efisien.
  6. Serta Membuat sistem yang lebih fungsional.
Semua tujuan diatas mencakup agar manusia mudah mengoperasikan sebuah komputer. Salah satu contoh mengapa kita harus mempelajari IMK adalah misalnya, sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Bidang-bidang yang terlibat dengan IMK

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:
  1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
  2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
  3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
  4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
  5. Antropologi merupakan ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
  6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
  7. Sosiologi merupakan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka,
  2. Metode implementasi antarmuka,
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka,
  4. Pengembangan antarmuka baru, dan
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

8 aturan desain antarmuka

Para perancang antarmuka manusia dan komputer mempunyai aturan yang harus dipenuhi, seperti berikut:
Upayakan untuk konsistensi
- Urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
- Terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
- Warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.

Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
Untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.

Penawaran informatif umpan balik
Untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana
- Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
- Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
- Segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang.

Izin tindakan pemulihan

Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

Kurangi beban memori jangka pendek
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon. 

Media antar muka manusia dan komputer

1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Yaaahh jadi strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan komputer adalah Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system, dan teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.

  • Manusia bertindak sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer yang menggunakan inderanya untuk mengopersikan komputer.
  • Komputer bertindak sebagai objek yang dimanajemenkan sekaligus membantu pekerjaan subjek yang melibatkan proses input-output.
  • Antarmuka atau Lingkungan Kerja ebagai penghubung antara manusia dengan komputer yang membantu terjadinya proses input-output. 

Please Share and Comment Helly...

Bagikan

Jangan lewatkan

Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer ? Menyatu dengan Komputer
4/ 5
Oleh

Subscribe via email

Suka dengan artikel di atas? Tambahkan email Anda untuk berlangganan.